BleachNewWorld
¿Quieres reaccionar a este mensaje? Regístrate en el foro con unos pocos clics o inicia sesión para continuar.

Ficha de Kenichi

2 participantes

Ir abajo

Ficha de Kenichi Empty Ficha de Kenichi

Mensaje por Kenichi Furinji Dom Feb 20, 2011 3:19 am

~ Nombre: Kenichi Furinji

~ Edad:
Aparenta 21. [Real 180 años]

~ Personalidad: Kenichi, es una persona bastante comedida y analítica, le gusta ayudar a las personas sin importar de que parte le consiga, si es un enemigo se convierte en alguien implacable y atacará sin dudar de su procedencia, suele ser amable y sonriente para ver todo lo que protege con sus acciones.

~ Descripcion Fisica:
Spoiler:

~ Rango: Capitán de la Doceava División

~ Historia: Hijos de dos artistas marciales de gran respeto, desde su infancia se le inculco el uso de las artes marciales, siempre usándole con conciencia de no matar y proteger a los demás, siempre alegre y jovial se mostraba tranquilo aun en las practicas y peleas que sostenía de adolescente con pandillas, hasta que un día fatal llega a su vida cambiando su forma de pensar de forma radical, en la cual fue engañado para atacar a una persona que por accidente mata, notando como las personas que deseaban poder se basaban en mentiras para seguir adelante, esa sed de sangre que deja aquel suscitado evento, crea un precedente que comienza a ver más marcada su ideal de justicia pero ya no siguiendo el ideal que sus padres le habían creado, dejándose el apellido de su madre comienza a vivir como un caza recompensas que solo mataría personas que estuviesen vinculada con hechos fraudulentos, como altos financieros o yakuza, causa que logro por varios años luego para ser matado por los yakuza, por crearse tal prontuario en el mundo humano, despierta en una región del Rukongai conocida como Kunajishi en la cual debía pelear para sobrevivir, sin darse cuenta se la pasaba con hambre cuando la mayoría vivía con solo agua, cosa que le parecía extraño pero así pasaba sus días.

Llego una ocasión que por la zona aparece un shinigami, el cual apenas pudo combatir debido al poder espiritual que mostraba, y le invita a ir a la academia para convertirse en shinigami, y poder usar su poder a favor de las personas con ese instinto que mostraba en la lucha, lo cual le hace recordar que los ideales de sus padres eran acertados se abalanza hacia la academia y realiza la prueba que aprueba a la primera ocasión, demostrando una gran resistencia y fuerza además de una habilidad innata para el combate, consecuencia del arduo entrenamiento en las artes marciales que tuvo desde infante, lo hacen en corto tiempo un shinigami letal, para el uso de las cuatro artes, sobretodo en el zanjutsu y el hakuda, recursos que mejora y domina a mayor capacidad junto con el manejo de artes como el kido y houhou, debido a su grado mortal del uso del hakuda y zanjutsu es enlistado en el onmisukedo para ser parte de aquellas nocivas filas de trabajo en la cual crea una relación de respeto y admiración por la entonces Teniente Idril Busujima, la cual le ayuda a mejorar en todo tipo de lucha al mismo tiempo que el comienza a darse cuenta como actúa su zanpakutou y evoluciona hacia el dominio pleno de la mismo haciendo que fuese solo cuestión de tiempo que llegase a dominar el bankai, cosa que es descubierto por aquellos que empiezan a tener el nivel que lo asemeje al de un capitán y sin dudarlo se convierte en un candidato al mismo, con un enorme ámbito por la curiosidad de los hechos y por la ciencia se le invita a que sea parte de la doceava división, prueba que acepta y manteniendo sus ideales de lucha lleva eso hacia lo que piensa que será su vida de científico que se le ha creado con el paso del tiempo.

Manteniendo su forma de ser, ya con el cargo puesto como tal conoce a un antiguo capitán de su lugar como lo es Kaien Shura, cuya personalidad siempre deja una gran muestra de duda en su ser, es cuando el Sotaicho Katsushiro Ouka perece y se le otorga sin presencia de nadie el cargo al entonces capitán de la Octava división Enllel Suihirin, dado al amplio conocimiento del reglamento interno lleva una seria protesta que muestra que el no era adecuado para el cargo, protesta en la que conoce a la nieta de Kuchiki Byakuya, Shigure. Esta muestra de seriedad lo llevo a estar detenido por el lapso de un año, cuando regresa se entera que un antiguo capitán del gotei el cual si posee, a pesar de todo permiso para abandonar su cargo y vivir como ciudadano del seireitei, Draco Mitsuna se encuentra en el mundo humano y que fue hallado por quien tanto respeta como es Idril Busujima, al ser devuelto aquel capitán de nombre fácilmente reconocible por la nueva capitana de la Treceava Divisón, Selenios Salvington, deseaba platicar con el y averiguar un poco más de los misterios que rodean a la Soul Society.

Es cuando estalla la invasión por parte del Hueco Mundo a la Soul Society, acompañado por su fiel Teniente Kallen Stadtfeld, manda a cerrar las investigaciones y manda a la casa Kuchiki para que Shigure mantenga a salvo la única copia que se posee del escuadrón además de la suya propia, pero en la invasión fue dividido de los demás terminando con el afamado antiguo capitán y la actual capitana de la treceava división luchando en equipo por el Rukongai, es cuando Draco les muestra un lugar en donde pueden estar para ir recuperando energías y seguir luchando en secuencia para no ser derrotados por aquella invasión, luego de aquellos combates decidieron tomar un leve descanso, pero sus almas que se encontraban extremadamente agobiadas, decidieron que si volvían a sus puestos, debe ser con la fortaleza suficiente para aplacar sus puntos débiles que ellos como actuales capitanes no pudieron lograr sin la ayudar de aquel antiguo guerrero, que les dijo ser contemporáneo con la Capitana Taiki Nozoni, quienes pudieron ayudar a salir del movimiento que el Amo del Hueco Mundo quería ejercer en ella, son treinta años que han transcurrido y el joven Kenichi siente que puede volver a dar la cara en su escuadrón a pesar de todo lo que pueda decirse en su contra.

..:: | Zanpakutou | ::..


~ Zanpakutou:
Spoiler:

~ Mundo Interno:
Spoiler:

~ Palabras de Liberacion del Shikai:
Jibun o miru… Tochihime (Muéstrate… Tochihime)

~ Descripcion del Shikai:
Spoiler:

~ Técnicas en Shikai:

Ryuusha(Arena movediza):
Como dice la técnica luego de mover con su arma toque el suelo y se va encajando en el piso, crea unas arenas movedizas que atraparan por tres turnos al rival que luche con el, estas pueden extenderse a cinco turnos si el rival lucha por salirse como si nada.
Reiatsu: 20 cada turno

Toge no aru janguru(jungla espinosa): Usa la humedad de ambiente para fusionarle con la tierra creando una jungla en poco tiempo, de cada árbol que se crea emerge un sin fin de espinas con el fin de lastimar severamente al rival el cual dura tres turnos, el primer turno es en el que crea la jungla, y en los siguientes lanza las espinas por doquier, en ningún momento, lastima a quien posee a Tochihime, cuando esta técnica es usada en estado Bankai, dura un turno adicional, aumentando el rango de ataque y manteniendo la temática de no lastimar al portador del arma.
Reiatsu: 25 el primer turno, 40 los siguientes [Shikai] 40 el primer turno y 60 en los siguientes. [Bankai]

Gousei(Sintesís): Esta técnica hace emerger una planta desde el suelo que comienza a enrredarse por su fisonomía, sea el u otra persona, para otorgarle una cuota de reiatsu durante los siguientes cuatro turnos.
Reiatsu: 25, dejando sanar 40 de Reiatsu por Turno [Shikai]. 40, dejando sanar 75 por Turno [Bankai]

Oki-sa(Magnitud): En lo que el arma toca el suelo se crea una onda de tierra creando además un pequeño movimiento telúrico de baja intesidad creando un ataque de gran poderío, ya que la onda puede ser de un par de metros de altura.
Reiatsu: 70 por turno

~ Palabras de Liberacion del Bankai: Bankai… Gaia no Hime (Bankai... Princesa de Gaia)

~ Descripcion del Bankai:
Spoiler:

Sunaarashi(Tormenta de arena):
En lo que la barra triple toca el suelo, se comienza a crear una gran cantidad de arena, para luego convertirse en una poderosa tormenta que es capaz de arrasar con lo que no lleve la zanpakutou que la crea.
Reiatsu: 80 por turno

Puraku haretsu(Ruptura de Placas): Agitando con fuerza su arma la impacta con el suelo, y luego golpea aquel punto creando un sismo de gran nivel en escala Richter, que es capaz de devastar todo lo que se consiga en cuestión de dos turnos, los cuales harán un severo daño a el o los rivales que estén enfrentándole.
Reiatsu: 100 por turno

Heiwa Mun(Luna de Paz): Cuando se evoca este ataque el reiatsu de la naturaleza envuelve en un anochecer que ilumina a ambos seres que una luna llena, como el fin de ella es la calma en cada turno que el rival ataque se bloqueara su ataque y será devuelto con una fuerza aumentada al mismo. Dicha Técnica dura cinco turno en los cuales Kenichi también deberá solo estar sin atacar.
Reiatsu: 90 por Turno.


..:: | Hakuda | ::..


Mubyoshi: Es una técnica marcial que usa kenichi, que funcionando los aprendizajes en Muay Thai, Kempo Chino, Jiu-Jitsu y Karate, lanza un golpe certero debido a la velocidad y cercanía con la que le ejecuta que crea un viento resonante que hace creer que golpea al rival una gran cantidad de veces en cuestión de un instante, el viento parece ser comprimido en el impacto, por ello envía a una distancia considerable al rival.
Reiatsu: 15

Shihara Nagashi: De similar estilo al Mubyoshi, esta técnica fusiona la Muay Thai, Kempo Chino, Jiu-Jitsu y Karate, creando un golpe certero, a diferencia de Mubyoshi puede ser lanzado de distintos ángulos y formas, mientras el Mubyoshi es solo recto, el nivel de este es tan sorprendente que no solo crea un viento comprimido sino que a su alrededor crea un corte de aire que dañara aun siendo fallado por cercanía, lo que lo hace superior en capacidad y peligro a su rival
Reiatsu: 25

Korui Nuki: Esta técnica nace de la habilidad del artista marcial para dominar su centro de gravedad, en ese momento usa un pie de base y eleva su rodilla para impactarla y posteriormente mover su pierna para dar una patada de gran potencia y eficacia
Reiatsu: 20

Ryusui Seikuken: Cuando sus sentimientos y su espíritus se encuentran calmados realiza esta técnica, sus ojos pierden el brillo de la pupila, pareciendo un espejo ya que queda envuelto como con una fina capa de energía que le permite prever los movimientos del rival con mayor precisión y puede contrarrestarle, con la eficacia requerida, puede durar hasta 6 turnos sin problemas.
Reiatsu: 25 por turno
+ 3 Resistencia
+ 3 Velocidad

Ryusui Seikuken Dai ni-ki: Este nivel de Ryusui Seikuken, puede ser activado luego de activarse el Ryusui Seikuken habitual, o de forma independiente, en este Kenichi, desarrolla una mejor habilidad con respecto al manejo del reiatsu, además de haber aumentado su capacidades de la agilidad, velocidad, como su resistencia y fuerza, haciéndole tan fuerte que pareciese superar los poderes que posee con el shikai, solo puede moverse con un máximo de su shikai, ya que usar el bankai le hace crear un exceso de reiatsu de modo peligroso para el.
Reiatsu: 40 por turno (50 si usa el Bankai)
+3 Control de Reiatsu
+3 Fuerza
(Además de las facultades del Ryusui Seikuken)

Soutenshuu:
Colocando ambas manos usa el Pi qua quan, cargando el chi en un corto espacio que se tiene con ambos y se crea una esfera que puede actuar tanto ofensiva como defensivamente para todo tipo de rival, el nivel del chi depende de la cantidad que muestre en el momento, por lo que puede ser una de las armas más completas que posea en su repertorio de hakuda.
Reiatsu: 15 [Normal] 25 [Shikai] y 40 [Bankai]

Yamazuki: Es un movimiento de Karate que ataca a dos flancos con las palmas, una apunta al rostro y la otra al estomago buscandosé el descuido del rival para crear un potente impacto con los mismos.
Reiatsu: 15

Taiho Shouha: Usado como medida de practicamente ultimo recurso, Kenichi se esmera en esta técnica nacida del Kempo Chino, reuniendo el chi en sus palmas para recibir el ataque del oponente y con este en vez de reducirle ampliarlo y devolverle como si se tratase de un cristal de energía, ya que esto es algo que no puede ser usado con frecuencia es tan extenuante como efectivo.
Reiatsu: 30

Furinji Kouhou Yoku: Esta técnica, la única que recuerda de su madre es parte de la agilidad natural y el despliegue que se muestra en combate, ya que luego de saltar y quedar encima del rival lo ataca con una pierna a la espalda mientras gira descendiendo sobre este como si se tratase de un taladro humano.
Reiatsu: 40


..:: | Arte Kidou | ::..


-Hadō #4 Byakurai (白雷 Rayo blanco?)
Reiatsu Capitan: 70

-Hadō #54 Haien (廃炎 Llamas desertoras?)
Reiatsu: 65

-Hadō #73 Soren Sōkatsui (双蓮蒼火墜 Loto gemelo de lluvia de fuego azul?)
Reiatsu: 90

-Hadō #88 Hiryūgekizokushintenraihō (飛竜撃賊震天雷砲 Golpe del Dragón Volador, Cielo que Sacude al Cañón Relámpago?)
Reiatsu: 100

-Bakudō #4 Hainawa (這縄 Cuerda trepadora?)
Reiatsu: 15

-Bakudō #12 Fushibi (伏火 Brote de emboscada?)
Reiatsu: 25

-Bakudō #63 Sajō Sabaku (鎖条鎖縛 Cadena obligatoria que enrolla?)
Reiatsu: 70

-Bakudō #81 Dankū (斷空 Rechazo vacío?)
Reiatsu: 85

-Bakudō #99:
Primera parte: Kin (禁 Sello?)
Segunda parte: Bankin (卍禁 Gran sello?)
Reiatsu: 130

Stats básicos (40 Ptos + 8 de 2 niveles ascendidos)

Control de Reiatsu: 10 (13)
Velocidad: 12 [15]
Resistencia: 13 [16]
Fuerza: 13 (16)

Shikai (55 Ptos + 8 de 2 niveles ascendidos)

Control de Reiatsu: 14 (17)
Velocidad: 15 [18]
Resistencia: 17 [20]
Fuerza: 17 (20)

Bankai (80 Ptos + 8 de 2 niveles ascendidos)

Control de Reiatsu: 19 (22)
Velocidad: 19 [22]
Resistencia: 25 [28]
Fuerza: 25 (28)


Última edición por Kenichi Furinji el Lun Mar 07, 2011 1:09 am, editado 1 vez
Kenichi Furinji
Kenichi Furinji

Mensajes : 79
Fecha de inscripción : 18/02/2011
Edad : 41
Localización : Entrenando mente y cuerpo

Volver arriba Ir abajo

Ficha de Kenichi Empty Re: Ficha de Kenichi

Mensaje por Shigure_Kuchiki Mar Abr 19, 2011 3:52 am

Correcciones generales:

Ryuusha(Arena movediza): Como dice la técnica luego de mover con su arma toque el suelo y se va encajando en el piso, crea unas arenas movedizas que atraparan por tres turnos al rival que luche con el, estas pueden extenderse a cinco turnos si el rival lucha por salirse como si nada.
Reiatsu: 50 cada turno

Toge no aru janguru(jungla espinosa): Usa la humedad de ambiente para fusionarle con la tierra creando una jungla en poco tiempo, de cada árbol que se crea emerge un sin fin de espinas con el fin de lastimar severamente al rival el cual dura tres turnos, el primer turno es en el que crea la jungla, y en los siguientes lanza las espinas por doquier, en ningún momento, lastima a quien posee a Tochihime, cuando esta técnica es usada en estado Bankai, dura un turno adicional, aumentando el rango de ataque y manteniendo la temática de no lastimar al portador del arma.
Reiatsu: 40 el primer turno, 55 los siguientes [Shikai] 60 el primer turno y 75 en los siguientes. [Bankai]

Gousei(Sintesís): Esta técnica hace emerger una planta desde el suelo que comienza a enrredarse por su fisonomía, sea el u otra persona, para otorgarle una cuota de reiatsu durante los siguientes TRES turnos.
Reiatsu: 60, dejando sanar 40 de Reiatsu por Turno [Shikai]. 150, dejando sanar 75 por Turno [Bankai]

Sunaarashi(Tormenta de arena): En lo que la barra triple toca el suelo, se comienza a crear una gran cantidad de arena, para luego convertirse en una poderosa tormenta que es capaz de arrasar con lo que no lleve la zanpakutou que la crea.
Reiatsu: 125 por turno

Puraku haretsu(Ruptura de Placas): Agitando con fuerza su arma la impacta con el suelo, y luego golpea aquel punto creando un sismo de gran nivel en escala Richter, que es capaz de devastar todo lo que se consiga en cuestión de dos turnos, los cuales harán un severo daño a el o los rivales que estén enfrentándole.
Reiatsu: 175 por turno

Heiwa Mun(Luna de Paz): Cuando se evoca este ataque el reiatsu de la naturaleza envuelve en un anochecer que ilumina a ambos seres que una luna llena, como el fin de ella es la calma en cada turno que el rival ataque se bloqueara su ataque y será devuelto con una fuerza aumentada al mismo. Dicha Técnica dura cinco turno en los cuales Kenichi también deberá solo estar sin atacar.
Reiatsu: 90 por Turno.

Explica mejor esta técnica, pues no queda claro su efecto de la forma descrita y de quedar el efecto tal y como esta el coste será el costo total de la técnica del rival mas un 25% adicional para devolverla aumentada. Drante 5 turnos en los que Kenichi no se podrá mover.

.:Hakudah:.

Mubyoshi: Es una técnica marcial que usa kenichi, que funcionando los aprendizajes en Muay Thai, Kempo Chino, Jiu-Jitsu y Karate, lanza un golpe certero debido a la velocidad y cercanía con la que le ejecuta que crea un viento resonante que hace creer que golpea al rival una gran cantidad de veces en cuestión de un instante, el viento parece ser comprimido en el impacto, por ello envía a una distancia considerable al rival.
Reiatsu: 35

Shihara Nagashi: De similar estilo al Mubyoshi, esta técnica fusiona la Muay Thai, Kempo Chino, Jiu-Jitsu y Karate, creando un golpe certero, a diferencia de Mubyoshi puede ser lanzado de distintos ángulos y formas, mientras el Mubyoshi es solo recto, el nivel de este es tan sorprendente que no solo crea un viento comprimido sino que a su alrededor crea un corte de aire que dañara aun siendo fallado por cercanía, lo que lo hace superior en capacidad y peligro a su rival
Reiatsu: 60

Ryusui Seikuken: Cuando sus sentimientos y su espíritus se encuentran calmados realiza esta técnica, sus ojos pierden el brillo de la pupila, pareciendo un espejo ya que queda envuelto como con una fina capa de energía que le permite prever los movimientos del rival con mayor precisión y puede contrarrestarle, con la eficacia requerida, puede durar hasta 6 turnos sin problemas.
Reiatsu: 60 por turno
+ 3 Resistencia
+ 3 Velocidad
[Dura 6 turnos exactos]

Ryusui Seikuken Dai ni-ki: Este nivel de Ryusui Seikuken, puede ser activado luego de activarse el Ryusui Seikuken habitual, o de forma independiente, en este Kenichi, desarrolla una mejor habilidad con respecto al manejo del reiatsu, además de haber aumentado su capacidades de la agilidad, velocidad, como su resistencia y fuerza, haciéndole tan fuerte que pareciese superar los poderes que posee con el shikai, solo puede moverse con un máximo de su shikai, ya que usar el bankai le hace crear un exceso de reiatsu de modo peligroso para el.
Reiatsu: 60 por turno (75 si usa el Bankai)
+3 Control de Reiatsu
+3 Fuerza
(Además de las facultades del Ryusui Seikuken)
[Dura 6 turnos exactos]

Soutenshuu: Colocando ambas manos usa el Pi qua quan, cargando el chi en un corto espacio que se tiene con ambos y se crea una esfera que puede actuar tanto ofensiva como defensivamente para todo tipo de rival, el nivel del chi depende de la cantidad que muestre en el momento, por lo que puede ser una de las armas más completas que posea en su repertorio de hakuda.
Reiatsu: 20 [Normal] 35 [Shikai] y 60 [Bankai]

Taiho Shouha: Usado como medida de practicamente ultimo recurso, Kenichi se esmera en esta técnica nacida del Kempo Chino, reuniendo el chi en sus palmas para recibir el ataque del oponente y con este en vez de reducirle ampliarlo y devolverle como si se tratase de un cristal de energía, ya que esto es algo que no puede ser usado con frecuencia es tan extenuante como efectivo.
Reiatsu: 30

Lo mismo ocurre como con la técnica del bankai, para devolver una técnica basada en reiatsu costará los puntos de la técnica mas un 25% para devolverlo aumentado, como ya dices es una técnica difícil y extenuante por efectiva que sea.
Shigure_Kuchiki
Shigure_Kuchiki

Mensajes : 352
Fecha de inscripción : 09/08/2010
Edad : 39
Localización : Soul Society - Gotei 6

Volver arriba Ir abajo

Volver arriba

- Temas similares

 
Permisos de este foro:
No puedes responder a temas en este foro.